Onoty3D

Unityに関するメモとか

プロ生ちゃんの視線を操作する(Animator.SetLookAtWeight)

プロ生ちゃんの視線に関して、その2。
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今回はIKの機能を使って瞳だけを動かしてみます。
以前Mecanim Example ScenesのIK.csを利用したIKの記事を書きましたが、このIK.csを参考に瞳だけを動かすスクリプトを作ってみます。onoty3d.hatenablog.com

前回のtransformのLookAtメソッドを利用した記事では、元の目の回転等で補正する必要がありましたが、こちらはその必要が無いので簡単です。

事前にRigの設定で、プロ生ちゃんの目をHeadのLeft/Right Eyeにセットしておきましょう。
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今回はAnimatorのSetLookAtWeightメソッドを利用します。
Unity - スクリプティング API: Animator.SetLookAtWeight

引数のweightとeyesWeightを1、他を0にすることで、目だけを動かします。

ソース

using UnityEngine;

namespace PronamaChan
{
    public class LookTargetIK : MonoBehaviour
    {
        public bool IKActive = false;
        public Transform Target;

        private Animator _animator;

        // Use this for initialization
        private void Start()
        {
            this._animator = this.GetComponent<Animator>();
        }

        private void OnAnimatorIK(int layerIndex)
        {
            if (this._animator == null) return;

            if (this.IKActive)
            {
                this._animator.SetLookAtWeight(1.0f, 0f, 0f, 1.0f, 0f);

                if (this.Target != null)
                {
                    this._animator.SetLookAtPosition(this.Target.position);
                }
            }
            else
            {
                this._animator.SetLookAtWeight(0.0f);

                if (this.Target != null)
                {
                    this.Target.position = this._animator.bodyPosition + this._animator.bodyRotation * new Vector3(0, 0.5f, 1);
                }
            }
        }
    }
}

スクリプトをプロ生ちゃんモデルに適用したら、Targetに目で追いかけたい対象を指定してください。
実行後、IKActiveにチェックを入れることで、目がTargetを追いかけるようになります。

前回と同じく、このままだと常に瞳が対象を追いかけるので、一定範囲を超えたら白目になってしまいます。